しっぽを追いかけて

ぐるぐるしながら考えています

Unity と猫の話題が中心   掲載内容は個人の私見であり、所属組織の見解ではありません

Shader Graph で虹色に明滅させる

※ これは 2020/07/24 時点の Unity 2020.1.0f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

Unity 2020 にバージョンアップしたところで、Shader Graph の続き

今回はテクスチャにかける色付けを虹色に変化させたい

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Unity 2020 正式リリース

※ これは 2020/07/24 時点の Unity 2020.1.0f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

もう 2020 年の半ばも過ぎたけども、ついに Unity 2020 が正式リリースされた!

unity.com

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Shader Graph でテクスチャ画像をグレースケール化する

※ これは 2020/07/17 時点の Unity 2019.4.4f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

Shader Graph の一部を別ファイルに分割したあとにわかったこと

画像を色付けする場合は事前にグレースケール化して、明るさだけの情報に補正をかけてから RGB 値をかける必要がある、と

なのでこのグレースケール化をやってみたい

そこで、複数のノードをまとめてすっきりさせる方法を試してみる

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Shader Graph で複数ノードを1つのサブグラフにまとめる

※ これは 2020/07/10 時点の Unity 2019.4.3f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

前回テクスチャを赤くする Shader Graph を作ってみて、ノードが多すぎてごちゃごちゃが気になりだした

そこで、複数のノードをまとめてすっきりさせる方法を試してみる

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やり方は下記のように [Ctrl] キーを押しながら左クリックでまとめたい複数ノードを選択後、右クリックのコンテクストメニューから「Convert to Sub-graph」を選ぶだけ

保存先ファイル名を指定するダイアログが出るので、適当な名前を付けて「保存」ボタン押下で完了

入力と出力端子だけ残して1つのノードにまとまった!

これですっきり!

Shader Graph でテクスチャを色付けする

※ これは 2020/07/03 時点の Unity 2019.4.2f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

さてさて Shader Graph に戻ってテクスチャを赤くしてみたい

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組んだ Graph はこんな感じ

Color ノードを追加して赤色を指定、さらにもともとの Sample Texture 2D ノードの出力とこの Color ノードの出力を Multiply ノードにつないで Unlit Master に出力

こうすると色の掛け算できて出力結果が赤っぽくなった

・・・ただちょっとノードが増えすぎてごちゃごちゃしてきた

これどうにかしたいなぁ~

Microsoft MVP 卒業

5年間受賞いただいていた Micrsoft MVP ですが、今年度で卒業になりました

実は今回は審査応募はせず自主的な辞退をさせていただいてます

理由としては、前年度は MVP にふさわしいような活動ができなかったということと、これから先、実装技術よりもビジュアルデザインやプロモーションなどの領域に力を入れていきたいと思うからです

f:id:matatabi_ux:20200626213742p:plain
Blender & Unity で 3DCG 作ったり、Illustratorベクター画像を描いてます

・・・エンジニアの皮をかぶっていますが、中身はただのメンタリスト(心理屋)なのでね!

Microsoft の各関係者さまには大変お世話になりました・・・特に森口さん、いろいろとありがとうございます

もっとふさわしい若い人たちが他にたくさんいると思うので!そういう方たちにそろそろ引き継いでもらわないとね!

もし機会があれば復帰するかもしれないですが、以上、とりあえずただの人に戻ります、というご報告でした!

Unity Shader Graph でテクスチャをスクロールさせる

※ これは 2020/06/19 時点の Unity 2019.4.1f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

今回は Shader Graph で指定したテクスチャ画像のパターンを水平にスクロールさせてみたい

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やったことは前回までの Graph の Sample Texture 2D ノードの UV(2) のところに Tiling And Offset ノード、さらに Tiling And Offset ノードの Offset(2)Vector 2 ノードをつないだ

最後に Time ノードを追加して、Time(1)Vector 2 ノードの X(1) をつなぐと・・・動いた!

このシェーダーを使えばかんたんに表面のテクスチャが動く演出ができそう

6/26(金)C# Tokyo#13 に登壇します

すでにだいぶ前から公開されていますが C# Tokyo の Unity 祭りでオンライン登壇することになりました

csharp-tokyo.connpass.com

自分の担当セッションは「スマホアプリで資産形成のススメ 〜Unity + Firebase でおこづかい獲得〜」というタイトルです

Unity 祭りなのに Unity ほぼ関係ない技術要素がほとんどない話します

・・・なので自分のセッション「以外」がおすすめです!

どうみても場違いじゃない?って聞いたんですけど、だがそれがいいと言われたので気にしないことにしました!

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Unity Shader Graph で型抜き表示

※ これは 2020/05/29 時点の Unity 2019.3.15f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

今回は Shader Graph で前回表示した縦じまをねこ型にくりぬいてみたい

用意したのはこんな感じの背景透過画像

f:id:matatabi_ux:20200605224054p:plain
ねこ型画像(黒い部分は透過色)

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Unity Shader Graph で画像を表示

※ これは 2020/05/29 時点の Unity 2019.3.15f1 の情報です

最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください

Shader Graph が使えるようになったので、とりあえず基礎の確認

入力された画像テクスチャをそのまま出力するグラフを作ってみる

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